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试论数字技术对动画的本体改写

2024-09-05 来源:筏尚旅游网
第1期■■■● 李明■■—一 试论数字技术对动画的本体改写■■■一 画影片是一个实体的存在,它的影像是光通过化学 反应实实在在记录在胶片这个实在物上的影子,它 声画素材都可以被转换成数字信息输入电脑,创作 者可以根据自己的审美需求对这些数据信息进行相 应的处理,甚至还可以根据需要运用数字技术生成 “镜头”。这样,“镜头”在理论意义上便裂变为一个 个“数据团”,传统动画的蒙太奇式语言就此遭到彻 底的解构,成为一种“后蒙太奇” 的语言形式。由 于数字技术,一大段故事的影像构成完全可以由0和 与我们周围的实体世界是一体的。它的生成、记录、 传输和播映都是围绕着胶片以及相应的机器。传统 动画的制作核心是人工绘制和拍摄,前中后三期的 大部分工艺都离不开人的主观经验对绘画表现、镜 头习性和胶片脾气的把握。事先的案头设计只是一 种参考,其形式只能是一种草图,那让胶片中的一 切变得犹如灵魂附体一般的仙气都采自拍摄的人工 绘画。CG动画虽然也能在被称之为“潘多拉魔盒” 的/J\/J\显示器上构筑山河大地、宇宙人生以及光怪 陆离的视觉效果,同样可以达到惊天地、泣鬼神的 境地,但是那是另外一种物质形态,它没有体积, 没有重量。它虚拟成像的三维立体跟胶片上平面幻 觉造成的立体感出自大相径庭的原理。原来的草图 被精确而完备的数字设计稿代替以后,外在世界的 一切,无论是景色、气候、演员乃至这世界的一切 不过是填充那设计的材料而已,而其本身的神采、 光韵、气息乃至魂魄都是不重要的,它们都可以被 程序再安排。此处再没有那人与造化幸会的神来之 笔,即仍有,也是属于程序的神来之笔。一切人工 瑕疵和粗糙都会被抹得一干二净,有,也是程序安 排好了的“自然”。这种“运筹于屏幕之间,决胜 于虚拟世界之内的”数字媒介给彻底改变了传统胶 片动画的物质形态。它存储方便,携带便捷,传输 迅速。 (二)数字技术解构了传统动画的语言本体 “镜头”在传统动画语言时期是一个至关重要的 概念,传统动画语言形式是借助于电影语言。无论 是在爱森斯坦的蒙太奇理论还是在巴赞的长镜头理 论中,镜头都成为他们立论的意义单元。爱森斯坦 在《电影形式》一书中这样论述“镜头”的: “镜 头,作为进行构成的素材,比大理石还要坚硬,这 种抵抗力是它所特有的。镜头变为完全不可改变的 事实的倾向,是扎根于它的本性。” 爱森斯坦和巴 赞所论述的这种镜头的“不可改变”性,在CG动画 中却遭遇致命的颠覆。当“镜头”置身于CG动画技 术中,动画语言的“比大理石还要坚硬”的本性被 彻底瓦解:当以胶片为存在载体的“镜头”被替换 为以二进制数字编码的数字为载体时,声音、字幕、 色彩等等一切画面元素都变成了一串串可以随便改 动的数字编码程序。在数字技术的参与下,所有的 1组合生成复杂、流畅、且不露痕迹的“超长”镜头 完成,镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无 踪。从更广的意义上来看,数字化电影“超”真实 虚拟影像质疑着电影艺术真实与虚构的关系,解构 着传统电影中形式与内容的二元对立_4]。因为数字 技术对动画全方位的介入,传统动画电影语法规范 正在经历着数字化的洗礼而很难再继续保持它的统 治地位。 (三)数字技术裂变了传统动画的叙事本体 CG动画作品叙事是电子数码语言的“比特叙 事”,或者说是以数字化“比特”(bit,指0和1组 成的计算机二进制数位)为符号本体的信息方式叙 事。在数字技术参与动画制作中,动画艺术实现了 尼葛洛庞帝所说的:“从原子到比特的飞跃。”传统 动画的信息记录和传输工具纸笔、胶片等,它们所 使用的物质是原子,原子是有体积、重量、生产成 本和传输耗损的,比特则没有,也不会有。因而尼 葛洛庞帝称比特为“信息DNA”,他说:“比特没有 颜色、尺寸和重量,能以光速传播。” 从符号本体 的存在方式上说,用于动画制作的CG数码语言具有 双重形态,即隐性形态和显性形态。这两种形态的 相互作用共同构成CG动画的语言出场。隐性形态是 基于数码技术的电脑语言形态,主要由电脑机器语 言、电脑图形图像语言、电脑程序语言等类型构成。 如果说比特语符的隐性形态是由电脑技术人员设计、 交由电脑完成的电子语言表达模式的话,其显性形 态则是由CG动画创作主体来完成的。这个显性形态 同样是在电脑上赋型的数码语言和比特叙事,但这 时候的比特叙事就如同人体中的DNA一样,其功能 无时不在却又是隐而不显的,被置于前景的只有创 作主体以动画制作软件换成画笔后的键盘、鼠标运 动。CG动画语符的显性文本被称作“指头描绘出来 的世界”,它从图像思维、观念转型等方面从传统胶 片动画叙事本体中进行了裂变,形成了一层新的叙 事“壳”。这个新的叙事“壳”使动画艺术从“文本 45 贵州大学学报・艺术版 叙事动画”转向了“技术景观动画”,数字技术营造 出来的视觉奇观成了动画电影获取观众眼球的制胜 法宝。 二、数字技术加强了动画艺术的“运动” “动画”对应的英文单词是“Anim ̄ion”,Ani- m ̄ion的词源“Anima”是拉丁语“灵魂”的意思, 其词根Anim ̄e的汉语意思是“给……以精神”、 “使……活起来”和“赋予生命”。作为一种艺术形 式的Anim ̄ion,在英文中是指“以绘画或其他造型 艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现手 段”,它是一种与真人表演的电影、电视相区别的艺 术手段,它使没有生命的物像符号获得了运动的表 演轨迹。可见,不管从“Animation”词语的语义层 面,还是从其语用层面上讲,都表现有“运动”的 涵义。再看看动画的定义,动画艺术是将分别创造 出来的动作片段进行记录后,以某个恒定的确定速 率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象 产生运动幻觉的媒介。国际动画组织(IAFA)对动 画艺术的定义:“动画艺术是指除使用真实的人或物 造成动画方法外,使用各种技术所创造出的活动影 像,即以人工方式创造的动态影像。”l6 从动画的定 义看,动画运动是一种“影像运动”,是“视觉暂 留”的生理现象造成的幻觉创造出来的,而不是原 本存在的。“视觉暂留”现象在人的视觉中会停留大 约十分之一秒的时间,相当于投影机以每秒二十四 格的速度投射在银幕上,或录像机以每秒三十格的 扫描方式在电视荧光屏上呈现影像。它会把每格不 同的画面连接起来,从而在人们脑海中呈现“似动” 的心理现象,便产生了“运动”。所以,运动是动画 艺术的本质,正如动画大师诺曼・麦克拉伦(Nor— man McLaren)所说:“动画不是‘会动的画’的艺 术,而是‘画出来的运动’的艺术。” 数字技术于20世纪70年代开始应用到动画制作 领域,三维电脑动画片逐渐展露并迅速崛起。1995 年世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动 员》在美国上映,之后《埃及王子》、《钢铁巨人》、 《冰河世纪》和《嘿,阿诺德!》等纷纷出炉。这些 动画片的运动更是达到了几近自然的程度,几乎看 不出人为的迹象,“运动捕捉”代替了“运动模仿”。 制造“运动”是数字技术的优势。CG动画的“运 动”生成方法主要有设置关键帧和算法运动两种, 46 I第25卷 基本上以运用算法运动为主。算法运动是用计算机 的计算来描述的,运动的物理规律作用于各种预先 设置的参数。动画中的人或动物在各关节点的角度 变化可以由运动学定律或动力学规律进行控制。动 力学在许多动画制作软件中的一个重要的模块,它 是描述物体运动状态的系统,基于动力学原理产生 动画的系统叫动力学系统。该系统使用物体的物理 性质(如质量、形状、体积等)以及这些物体的外 部环境的特征(如重力、空气阻力、摩擦力)来设 置参数。只要对这些参数作一一说明,剩下的工作 都由计算机来完成,这样生成的运动更接近于自 然。比如3DS MAX软件中拥有比较全面的动力学 系统:Reactor动力学模拟系统、全局光和光能传递 渲染系统、刚(柔)体力学、流体力学、角色动力 学等一应俱全。这些系统能自动产生超乎自然的运 动。《玩具总动员》、《加菲猫》、《冰河世纪》、《狮 子王》、《米老鼠和唐老鸭》等,这些重于流畅的肢 体动作和角色面部表情的表达,形成独有的运动之 美的动画片,恐1、白没有数字技术的参与,全凭传统 动画的手绘方法是无论如何也无法实现的。《玩具 总动员》中“追车”一场戏,运动之流畅,动作之 精美,更是数字技术创造“运动”的独到展示。以 “动”为本的动画理念驱使了数字技术的参与发展, 人物动作和镜头运用讲究极强的运动感,充分利用 数字技术创造的视觉>中击力形成视觉奇观以达到视 觉奇效。 三、数字技术丰富了动画艺术的语言 精彩的CG动画技术,是以极致化的“不真实” 方式展现出了极致化的“真实”的制作手段,做到 “虚拟逼真” J。在数字技术出现之前,虽然传统动 画制作技术就已经具有制作丰富效果的功能,但是 许多导演超现实的想象效果还是不能表现,这就大 大地降低了动画艺术的虚拟表现力,以致形成了一 套固定的、极受限制的视觉语法。数字技术出现之 后,动画影像在更大程度上超越了传统动画的视觉 语法,更加拓展了动画的超现实表现手段。数字技 术在灯光、摄像机、材质等方面的表现不俗,模拟 灯光真实,可调参数突出各种效果,特技灯光种类 丰富且具有吸引力。其摄像机的功能和参数专业, 如镜头、焦距、景深等特殊功能齐全。矢量材质可 模仿木纹、毛石、水等效果,同时在折射、反射等 第1期■■■■ 李明—■■● 试论数字技术对动画的本体改写—■■● 效果上独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向 动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了 动画的真实程度。CG动画的制作,不仅可以将动画 引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能 利用CG前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态 多样的,超越人类既有时间和空间经验的“超现实” (thehyperea1)世界,令观众“震惊”于这一场场视 觉的盛宴。 由于数字技术所具有的高度精确性和一致性, CG动画可以利用多种技术手段数字方式复制现实世 界中的物体,如利用三维扫描仪获得物体或景物的 三维模型和材质,利用动作捕捉设备获得物体的真 实运动。在英国CG动画短片《身体的故事》(Body Story,2000)中,制作人就利用核磁共振和电子显 微镜获得的数据进行动画制作,将人体内的微观世 界以超现实的手法表现出来,生物电流在神经元问 的传递,红细胞在血管中的流动,l毛从皮层中长 出,神奇的视觉元素加之独特的视角、惊人的细节 和富有节奏的运动,使动画的视觉感染力极强,计 算机图形技术的发展将CG动画的意象视觉表现的具 象风格推向极致。并且,CG动画的这种超写实主义 具有前所未有的灵活性,不受物理空间尺度的限制, 不管是微观还是宏观,不管物质形态是具象还是抽 象,CG动画都具有以一种视觉超写实的形式精确表 现的能力。 《海底总动员》是皮克萨的第五部CG长片电影, 他们利用数字技术很好地制作出复杂的海底世界景 观:波涛汹涌的海水,备品种的美丽的鱼和各种生 物。该片中的“海底”视觉效果恐个白是传统动画制 作技术望尘莫及的。在一个令人难忘的场景中,鲸 鱼抬升舌头,将上千加仑的水吐到空中,水花四溅, 然后水又降落,在鲸鱼的嘴底部形成一个“水池”, 传统动画技术很难将这种镜头表现得比较自然;还 有一袋水滴到牙科医生碟子上分溅的镜头等等都是 传统技术无法制作的。只有数字技术中的粒子系统 才能生成所需的数据,达到逼真的效果。这充分展 示了数字技术为动画艺术的表现提供了丰富的视觉 语法。 结 语 对于动画艺术,数字技术为它带来的影响是巨 大的。任何一种艺术每遇到新技术的参与,都会有 一个被“偏爱”的过程,或者是被“极端化”的过 程。现在数字技术在动画艺术中也许正处于这样一 个被“极端化”的历史过程之中。但归根结底,我 们要撩开面纱看本质。数字技术在动画艺术中不能 代替观众对故事的欣赏,如果动画作品中的内容空 虚空乏,再好的技术也只能是对内容的一种粉饰, 没有恰当的表现内容,技术永远是空壳,外表。动 画技术使动画艺术创作空间从有限走向无限,但必 须强调的是,技术仅仅是手段,或者说是一种非同 寻常的手段,基于这一手段之上的更高层次的艺术 思维和创作才是最精彩的。 数字技术在动画艺术创 作中,必须定位于服务于内容上,要为体现动画导 演的艺术意图而发挥作用,才能从最大程度上创造 数字技术的价值。好的作品应该有一流制作技术的 支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。动画 艺术与动画技术如同一枚硬币的两个面,它们相互 依赖,相互促进,协同发展。艺术创作的需求促使 了动画技术的深入发展,使新技术层出不穷。反之, 新技术的出现又给了艺术家更大的创作空间。总之, 只有当技术与艺术思想完全融合一体时,才能真正 体验数字技术在动画创作中带来的审美感受。对于 动画作品来说,创意与思想才是最终的竞赛场,没 有新鲜的创意与独特的目光,技术则只是一件华丽 的“皇帝的新衣”。 参考文献: [1] 黄琳,李明.论艺术媒介决定论思想[J].西南民族大学 学报(社科版),2005(3):280. [2] 爱森斯坦.电影与形式[M].中国电影出版社,1985:3. [3] 李明.论数字技术对电影语言的影响[J].西南科技大学 学报(哲社版),2008(2):62. [4] 李明.动画叙事语境探微[J].阿坝师范高等专科学校学 报,2008(2):25. [5]欧阳友权.数字化语境中的文艺学[M].北京:中国社会 科学出版社,2005(2):151. [6]杨经建.动画片谈略[J].影视艺术(人大复印资料). 2008(3):47. [7]李益.论影视动画艺术的虚拟性特征[J].蓓南民族大学 学报(社科版).2008(2):175. [8] 李明.CG动画技术的艺术[J].新闻爱好者,2009 (5):75. (下转第59页) 47 《蜗居》的女性主义批评■—■● 实的,但并不深刻,这伤害了它的真实性。” 这样 [3] [奥]弗洛伊德爱睁 [M].山东:作家出版社,1986:146. 的评价同样适用于电视剧《蜗居》。 [4] 胡适.贞操问题[J].新青年,1918(5). [5] [法]西蒙娜・德・波伏娃.女人是什么[M].王友琴,邱 参考文献: 希淳译,北京:中国文联出版社,1988:170. [1]贾磊磊.问题作品的消极快感与当代中国现实社会的心 [法]米歇尔・福柯.性经验史(增订版)[M].佘碧平译, 理裂变——电视连续剧《蜗居》的互文性分析[J].艺术 上海:上海人民出版社,2002. 百家,2010(2). [美]凯特・米利特.性的政治[M].钟良明译,北京:社 [2] 米歇尔・福柯.规训与惩罚——一监狱的诞生[M].刘北 会科学文献出版社,1999:54. 成,杨远婴译,北京:三联书店,2003:27. 廖泓.当代文学缺少巴尔扎克[J].天涯,2010(3). Feminist Criticism of“Dwelling Narrowness” Zhang Quansheng (Arts College of Nanjing University, Nanjing,Jiangsu,210093) Abstract:After a popular broadcasting of the TV series“Dwelling Narrowness”, a rational reflection on it ensues. Through the perspective of feminism,the author has found a lot of problems in it.A1t hough“Dwelling Narrowness”has depicted the vicissitudes of life and hidden mind and presented a vivid portrait of some women,it does not present much thought on feminism.The feminine sex is trapped by both power and consumerism,and the relationship between sexes is not in harmony,but in a tense state,thus resuhing in the lost of the feminine subjectivity.Because of its adoption of the earthly perspective.“Dwelling Narrowness”could not escape being vulgar,and SO loses its concept of values.“Dwell ing Narrowness”has only made a naturalistic observation of life without a profound reflection on life or an attitude to。 wards value criticism,SO it could hardly be regarded as a piece of realistic works Keywords:“Dwelling Narrowness”,vulgarization,subjectivity,consumerism,feminism (上接第47页) On the Ontological Rewriting of the Digital Technology to Animation Li Ming (The Communication Academy of Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing,400065) Abstract.With the application of digital techniques to various processes of animation creation,the expressive method has been greatly expanded in the artistic creation of animation.forming a completely different way of animation produc。 tion frlom the traditional method.At the same time,digital technology has also been changing animation from some dee- per levels,such as the ontological form,movement features,and visual vocabulary of animation,thus manifesting its artistry.TheBe changes are not superifcila,but to the deep in the thought.So a correct understanding and optimizing of these thoughts could help handle the technology skillfully,and make the technology work for animation arts. Keywords:digitla technology,animation art,ontological features,animation movement features,animation lnaguage 59 

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